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为何不该针对于鲸鱼用户开发手机游戏

发布时间:2021-01-22 13:18:52 阅读: 来源:攻丝机厂家

Gamesbrief最近就针对于鲸鱼用户行为而制定特别盈利方法这一问题采访了一些游戏大师。我认为,在设计一款游戏时追随着鲸鱼用户/海豚用户/鲑鱼用户等等都是一种错误的方法:首先,这便是在假设用户中存在一种行为类型,并且基于该类型在推动着产品的使用。其次,我不相信在这一手机游戏用户获取环境中,我们能够有效瞄准“鲸鱼”用户。就像我之前所写的,我认为每一款免费游戏都需要非付费用户去推动游戏的发展。在面向鲸鱼玩家创造基本游戏体验的最大逻辑漏洞便是有关开发者能够准确获取鲸鱼用户的假设;事实上他们并不能做到这点。没有一个获取网能够提供目标过滤器去精确识别鲸鱼用户。在进行详细分析前,我必须先承认有关鲸鱼用户行为存在两种意见:

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1.鲸鱼用户是“创造”出来的,而非“天生”。也就是说一个人会在一款游戏中投入较多钱是因为游戏吸引他,而不是因为这个人本来就喜欢在游戏中花钱。

2.鲸鱼用户一次会在多款游戏中花许多钱,如果游戏能够超越其它竞争游戏而吸引这些玩家的注意,便能够自动开启收益流。

我赞同第一种看法。但是不管该理念是否支撑着特定工作室的开发努力,我仍然认为开发者不该瞄准鲸鱼用户,主要有三大原因:

第一个原因便是存在于鲸鱼用户行为中的时态元素,就像在任何消费模式中出现的那样。我可能会喜欢某些游戏并在有钱的时候进行消费,但是我却并非总是有钱去做这些事:也许我正在为一段旅行存钱,或者我的车报废了,需要一笔维修费用。实际上我将在一款游戏中花费大笔钱并不意味着我在下载了游戏后便会立刻这么做;因为我的可支配收入并不是固定的。因此如果只是基于过去行为我们并不足以瞄准鲸鱼用户:我们并不能保证这些玩家仍保留着过去的消费模式。也许我会在你的游戏中投入许多钱,但却不是一下载游戏后便这么做—-所以如果我不为游戏花钱便会在游戏中受阻,那么我便不可能在未来继续消费。

第二个原因便是开发者“盲目地”获取用户,而未真正了解他们的潜在消费水平。与我的第一个观点相反的是,我们能在未来依靠于过去的消费模式—-游戏开发者该如何基于这些模式瞄准“鲸鱼”用户?游戏开发者在从另一款游戏中获取用户时必须知道三件事:1)该用户会玩游戏,2)该用户会点击游戏中的横幅广告,3)目标用户所在游戏的开发者愿意为了金钱出售用户。第1,2点并未真正理解用户愿意为一款游戏支付多少金钱,但是第3点却表明了这点,如果开发者拥有任何分析后端,用户获取将将比最初开发者所获取的收入更没有价值。

最后一个原因便是鲸鱼用户是一种全新物种:我认为现在大多数游戏中的鲸鱼用户都是第一次将大笔的金钱投入于游戏中。为什么?因为鲸鱼用户只存在于免费游戏中,并且只有少数的免费游戏(注:特别是手机游戏)能够从用户基础中获得适当盈利。游戏工作室正在学习并精通玩家行为,以此去预测他们是否能成为鲸鱼用户,但是他们只能在游戏内部追踪到这些行为,而不能通过其它游戏。

所以如果这种行为是预示玩家可能成为鲸鱼用户的唯一有效方法,那么创造一款游戏去优化鲸鱼用户的体验便不具有意义:我不能分辨玩家在最初开始于游戏中消费时是否就会变成鲸鱼用户,或者大多数鲸鱼用户是否是在一段时期内才变成鲸鱼用户的,而不是通过一或两次较大的购买行为。所有的这些都忽视了鲸鱼用户并不只是通过付费获取行为而进入游戏中的这一事实;他们也会通过病毒式传播了解到一款新游戏,并且不管这么传播是设计好的还是口头上的传播。创造一款针对于鲸鱼用户的游戏将会限制内容的发展,即导致游戏只能进行病毒式传播,因为开发者将可能喜欢游戏并愿意为游戏花钱的玩家数量限制在1%至3%之间。

从一款游戏中获取盈利的最佳方法便是根据用户的喜好尽可能广泛地撒网,并创造一个长尾盈利曲线。让所有人都有机会进入你的游戏中便等同于更高的病毒性和免费安装(这反过来也会将更多玩家变成鲸鱼用户),而创造一条持续的盈利曲线则意味着那些通过游戏内部购买获取乐趣的用户将拥有机会进行消费。如果1%至3%的免费转换率是标准的话,那么比起创造只针对于鲸鱼用户的游戏体验,缩减用户基础并创造带有长尾盈利曲线的深层次游戏体验将会是更可行的盈利策略。

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